RIFLESSIONI

Giocare fa bene (anche al museo)

Al museo, da adulti, giochiamo raramente. Dopotutto se siamo lì è per godere della bravura di altri o comunque per imparare; non siamo mica più bambini, noi!
Eppure, ripensare a questo spazio come luogo del quotidiano (in cui è persino permesso giocare) può essere una strada per riavvicinarlo a tutti coloro che ne percepiscono la distanza.

Il gioco costituisce un’attività la cui efficacia è stata ampiamente confermata nei processi di apprendimento. Il gioco semplifica, coinvolge, favorisce la cooperazione, permette di sperimentare il fallimento in modo protetto, si rivolge alle persone in modo paritario.
Solitamente, lo sappiamo bene, giocano più spesso i bambini; gli adulti, quando lo fanno, preferiscono considerarla un’attività finalizzata al puro divertimento e priva di altri scopi.
Tuttavia, i percorsi di costruzione del significato (e quindi di apprendimento) che elaboriamo al museo in determinate condizioni appaiono estremamente affini a quelli che si realizzano durante il gioco. Per questo motivo, a prescindere dall’età dei visitatori, sarebbe bene ripensare al valore assegnato a questa attività e, soprattutto nei musei, riscoprirla.

Che si tratti di una partita a carte o di una visita al museo, nella maggior parte dei casi, ci si riferisce ad esperienze che ci coinvolgono volontariamente allo scopo di trascorrere il tempo libero in maniera piacevole.
Secondo Hood, sono sei le principali ragioni che motivano la scelta di come passare il tempo libero: stare con gli altri, fare qualcosa che valga la pena per sé o per gli altri, sentirsi a proprio agio, fare nuove esperienze, imparare qualcosa e partecipare attivamente.
Recenti studi hanno esaminato come il museo rappresenti, specie per i visitatori adulti, un luogo principalmente associato ai concetti di “intrattenimento” e “apprendimento”, due termini la cui valenza generalmente considerata positiva può facilmente essere ricondotta alla pratica ludica.

Il gioco, qualora ben condotto e con obiettivi educativi definiti, può facilitare l’apprendimento al museo e, in modo complementare, quest’ultimo (anche attraverso attività limitate nel tempo e/o nello spazio) può trasformarsi in un luogo capace di facilitare le opportunità di gioco. Alcuni autori (Kolb and Kolb), non a caso, definiscono il museo “spazio ludico di apprendimento” capace di favorire la creatività, i processi di interazione sociale e l’attivazione di processi educativo.
Secondo altri, addirittura, nelle migliori condizioni l’esperienza di gioco in ambito museale corrisponde al messaggio stesso. Del resto c’è chi dice che è proprio all’interno dei musei che i visitatori imparano a giocare poiché la visita è essa stessa momento di esplorazione, scoperta e sperimentazione.
Parallelamente, la presenza di proposte di tipo ludico rappresenta un’esperienza capace per alcuni di motivare intrinsecamente la visita (Perry) favorendo il coinvolgimento e quindi l’apprendimento nella sua più ampia accezione.

Rivalutare l’importanza del gioco per gli adulti nei musei significa quindi considerare metodi diversi specificatamente rivolti a loro.
Grenier, per esempio traccia quelle che considera le principali pratiche di coinvolgimento: il gioco collaborativo, il gioco di ruolo e quello sperimentale. Questi diversi approcci consentono di promuovere la collaborazione e lo scambio e, allo steso tempo, di decontestualizzare la propria esperienza di visitatore attraverso situazioni fuori dall’ordinario.
Secondo Isobel Fróes and Kevin Walker, il gioco offre al museo strutture predefinite e concetti che possono aiutare il visitatore a pianificare la propria visita. Allo stesso modo il gioco può incoraggiare l’esperienza di primo ingresso, soprattutto a coloro che si sentono intimoriti rispetto ad un’immagine dei musei statica e associata alla conoscenza del sapere pregresso.
Un esempio efficace sono i laboratori progettati dai mediatori culturali e specificatamente rivolti agli adulti e che si svolgono presso la Fondazione Sandretto di Torino. Le attività, elaborate in piccoli gruppi e condotte fra le sale del museo, spesso facilitano il coinvolgimento e la rielaborazione personale proprio attraverso attività di tipo ludico, costruite di volta in volta sulla base della mostra presente.
Il gioco del resto può veicolare livelli diversi di approfondimento. E’ il caso di Play Decide, un progetto nato per stimolare il ragionamento e la discussione di temi controversi. Il format di questo gioco, scaricabile dal sito e adattabile a contesti diversi, è stato sperimentato recentemente anche al Guggenheim di Venezia.
Allo stesso tempo, il gioco può supportare l’apprendimento trasversale: al Museo del 900 di Milano, il laboratorio linguistico “Le parole per dirlo” permette alle persone straniere di avvicinarsi all’arte e migliorare la propria conoscenza dell’italiano attraverso attività coinvolgenti e mirate al duplice scopo.

Sempre più i musei si stanno mettendo in discussione, anche grazie allo sviluppo di nuove teorie che enfatizzano il ruolo della pratica attiva e il valore della rielaborazione personale. Lasciare spazio al gioco significa dunque abbandonare un tono autoritario, un punto di vista esclusivo e avvicinarsi alle persone: in poche parole, un’opportunità in più per per promuoverne l’accesso.

(Maria Chiara Ciaccheri)

BIBLIOGRAFIA

Beale, K. (2012). Museums at Play: Games, Interaction and Learning. Edinburgh: MuseumsEtc.

Grenier, R. S. (2010). All Work and no Play Makes for a Dull Museum Visitor. New Directions for Adult and Continuing Education Special Issue: Adult Education in Cultural Institutions: Aquariums, Libraries, Museums, Parks, and Zoos2010(127), 77-85.

Hood, M. (1995). Audience Research Tell Us Why Visitors Come to Museums – and why they don’t. in Scott, C. (ed.), Evaluation and Visitor Research in Museums: Towards 2000 (pp. 3-10). Sydney: Powerhouse Publishing.

Kelly L. (2007). Visitors and Learning: Adult Museums Visitors’Learning Identities. In Knell, S., MacLeod, S., and Watson S. (eds.), Museum Revolutions: How Museums Change and are Changed (pp. 276-290). London and New York: Routledge.

Kolb, A. Y., and Kolb, D. A. (2010). Learning to Play, Playing to Learn: A case study of a learning space. Journal of Organizational Change Management23(1), 25-50. Retrieved September 1, 2012, from http://dx.doi.org/10.1108/09534811011017199

Perry, D. L. (2012). What Makes Learning Fun?: Principles for the Design of Intrinsically Motivating Museum Exhibits. Lanham, Md.: AltaMira Press.

 

La foto in evidenza è pubblicata dietro licenza Creative Commons ed è di K. Hurst http://www.flickr.com/photos/blisselements/545097824/

2 thoughts on “Giocare fa bene (anche al museo)”

  1. Chi acquisisce una disabilità è costretto a imparare un nuovo modo di continuare a fare , deve cioè di continuare ad imparare utilizzando schemi e arti differenti. il deutero apprendimento è però più difficile del normale apprendimento perché mette in discussione i paradigmi del già appreso e il gioco è la via maestra per trasformare la tensione in creatività e sperimentazione. Tutta l’umanità è in queste condizioni per i cambiamenti rapidissimi che avvengono in ogni sfera della vita. I miliardi di ore- pc dedicati al gioco sono una via per acquisire nuove abilità , si tratta di creare giochi sociali intelligenti che siano più attrattivi di quelli di guerra e mafia che vanno per la maggiore. Col gioco si può andare oltre al normale apprendimento e se si riesce a farlo in un museo reale forse lo si può fare anche in uno virtuale.

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